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培养公司需求的人才方式有很多种,而Games选择了最不符合常规的一种。Games是意大利的一家电子游戏发行商和开发公司,创立于年,隶属于DigitalBros集团,年Games正式进入中国,在深圳成立第一个办公室,随后将业务不断扩展,成立香港亚太区总部,扩展业务到东京。
多年过去,Games在全球范围内已发行多款耳熟能详的游戏,包括《死亡搁浅(DEATHSTRANDING)》的PC版本、《神力科莎:竞速(AssettoCorsaCompetizione)》、《幽灵行者(Ghostrunner)》、《狂野星球之旅(JourneytotheSavagePlanet)》、《兄弟:双子传说》等等。在业务不断增长的同时,他们也开始注重人才的培养,与其他游戏公司选择内部培训不同的是,他们选择建立一所学校。
由Games发行的《死亡搁浅》PC版本
DigitalBros游戏学院是由Games母公司DigitalBros集团在意大利建立的一所专注于培养游戏人才的学校,该学校创立8年以来,累计培养游戏人才超过名。作为一所专门培养游戏人才的学校,他们在培养方式上与传统大学有何差异,同时在面向的培养人群上,又有何要求呢?对此,游戏日报联系到Games亚太区副总裁ThomasRosenthal(罗山)与负责学院业务相关的总经理GeoffDavis,详细交流了一番这所“特别”的大学的故事。
Games亚太区副总裁ThomasRosenthal(罗山)
采访过程中,GeoffDavis不仅详细的对DigitalBros游戏学院的人才培养体系,以及设立初衷进行了介绍,同时还对意大利的游戏环境进行了概括。他告诉游戏日报,在意大利不管是机构还是家长,同样对游戏存在一定程度的误解,但随着行业不断发展,这种现象得到了一定的缓解,最近当地政府还为电子游戏研发者引入了税收减免政策。
总经理GeoffDavis
游戏日报旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。本期嘉宾为Games亚太区副总裁ThomasRosenthal(罗山)与负责学院业务相关的总经理GeoffDavis。具体采访内容整理如下(附带英文原版):Q:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您先做一个介绍,包括公司业务与个人经历。ThomasRosenthal:谢谢游戏日报的邀请,我的名字是ThomasRosenthal,中文名罗山,目前担任Games亚太区副总裁。Games自年进入中国,我们在亚太的第一个办公室于年在深圳成立,然后我们于年在香港成立了区域总部,年我们通过开设东京办公室进一步扩大了在亚太地区的业务。亚洲,特别是中国,是DgitalBros集团的关键市场和公司未来重要的增长助力,我们旨在签约能够全球发行的优质游戏,并将公司旗下的IP和游戏直接或通过授权合作伙伴带入中国市场。我目前旅居中国香港,也是意大利一所大学中国经济专业的客座教授,我一直认为,对中国社会环境所产生的特有法律、社会、政治和经济特征的理解,对任何公司和任何在中国做生意的高管都是至关重要的。学生们很喜欢我分享我的商业经验,另外商业实践也可以用来补足理论,另外我的学术研究工作和我在Games的工作也很匹配。我特别自豪的是,我们公司通过DigitalBros游戏学院,致力于培育意大利的游戏生态系统,发展对我们行业至关重要的高级专业人才。为了更深入探讨关于DigitalBros游戏学院(简称DBGA)以及意大利游戏教育相关的话题,公司负责学院业务相关的总经理GeoffDavis将回答接下来的几个问题。Q:据了解,Games创办了一所游戏学院,是出于什么样的考虑去创办这样一所学院?目前规模如何?GeoffDavis:我们在年创建了DBGA,其使命是为电子游戏行业发现和培养新的人才,为我们的学生做好专业知识积累,以及就业相关的技能储备,以便他们能够顺利的开始他们在游戏行业的职业生涯。希望借此能够缩小专业培训和就业市场之间巨大的差距。一方面,作为一家全球知名的游戏发行公司,我们认为Games有责任支持电子游戏行业的发展和演化,而我们行业的基础是人才。没有优秀的人才,我们就无法创造出有创意且令人惊喜的游戏,无论是手游或单机游戏。另一方面我们知道有许多潜在的人才在寻找专业的培训课程,以便为将来在这个行业中的求职或发展做准备,我们的工作是发现这些潜在的人才,并与他们紧密合作,令他们能够发挥自己的潜能。我们的生态系统中有四个不同的培训领域,其中三个是专业培训项目。-DBGACampus:为期2年的实践培训项目,包括游戏设计、游戏编程、概念艺术、游戏美术(3D方向)-DBGAOnlineBlended:自学和课程/辅导,着重于游戏设计和游戏编程的直播授课-DBGAPlug-N-Learn:深入培训课程,利用线上授课技术,主题包括产品和项目管理、电子游戏空间创建、电子游戏UI/UX设计、虚幻引擎的世界架构、过程生成、构建工具等等。-DBGAKids:这是我们为8-16岁的青少年提供的早期课程,意大利是很缺乏针对这个年龄段的相关课程的,我们希望从小就让孩子们对电子游戏行业感兴趣。我们坚信早期的启蒙和开发是很重要的。学习开发电子游戏不仅有趣,而且可以培养孩子一些重要的品性,如批判性思维、决策、有效沟通和倾听、计划和时间管理。这些都是我们在整个职业生涯和个人生活中所需要的技能,无论我们是否成为游戏开发者,这些都是获得成功的必备素养。自从我们在年推出第一批课程,我们已经培训了多名学生,他们中的许多人现在已经成功地在游戏行业工作。Q:这所游戏学院主要培养的学生都来自于哪些渠道?除了自家公司的员工培训之外,还会招收哪些学生?GeoffDavis:我们的学生拥有完全不同的身份背景和专业领域,他们中的大多数人是游戏行业的新人,从未接受过任何正式的培训,学生的平均年龄是26岁,至少需有高中学历(这是申请课程的最低要求)。我们也有很多30-40岁年龄段的学生,他们拥有计算机科学、物理学、哲学、政治学等方面的学士学位或博士学位,想要专门从事电子游戏开发,他们中的一些人也面临着家庭、现实生活等困扰,但他们中的很多人决定放弃稳定的工作,追求自己的激情和梦想,成为游戏行业的从业人士。Q:学院主要招收哪方面的学生?有地域限制或者国籍限制吗?想要加入学院进行学习的条件是什么样的?GeoffDavis:目前我们的课程仅在意大利开放,但我们正计划在明年初推出国际课程。DBGACampus相关课程使用意大利语,而DBGAOnlineBlended课程则使用英语,我们的在线课程对所有国籍的人开放。我们正在开发越来越多的英语内容,也不断认识到不仅要在游戏开发的技术方面培训我们的人才,而且要帮助他们磨练英语技能。我们处在一个全球化的环境中,处在一个以英语为基础的行业中。如果你不是英语为母语的人,或者只在学生生涯中学过英语,你可能需要磨练你的专业英语,我们希望帮助我们的学生做到这一点,以便他们能够有效地沟通和工作。我们有一个选拔过程,以帮助我们筛选相关的人才。这包括一份调查问卷,其中包括调查他们的受教育情况、工作经验、语言等方面的各种问题,入学自荐信,个人面试,如果可能的话,还有一份他们的个人作品展示,我们的遴选委员会审查每个候选人,并共同讨论并决定谁会被录取。Q:该学院目前的师资规模如何?都有哪些导师在学院常驻授课?GeoffDavis:我们有三种类型的讲师,核心讲师是学生们主对接人并执教大部分课程,专家讲师负责在专业课程的教授,而客座讲师则就各种主题进行演讲,并举办定期研讨会。我们所有的讲师都来自业界,并长期从事游戏开发。我们聘请了许多讲师,如很多特邀讲师,目的之一是帮助我们的学生在学习期间构建他们的专业体系。我们通过我们生态系统中的讲师为我们的学生创造多重学习体验,在培训项目中与超过位行业内专业人士合作。作为一家全球游戏公司的一部分,我们与Games、Hook以及属于DigitalBros集团的不同开发工作室的许多同事进行合作,当然我们还与集团外的许多行业专业人士合作。(部分讲师信息可查看英文原版)Q:学院整体的人才培养体系是怎样的?主要培养学生哪些方面的能力?GeoffDavis:我们采用教学、实践和合作的学习方法。我们相信学习游戏开发的最有效方式,无论是游戏设计、编程还是游戏美术,都是一系列的创造、分析、迭代和打磨。事实上,我们模拟了一个真实的软件开发环境和项目流程环境,学生们在个人和团队项目中应用他们所学的知识,并且反馈他们从事研发工作时可能会面临的多种项目问题。此外,我们的培训是结构“T”型的,在纵轴上,他们学习硬性职业技能(例如,游戏编程、原型设计、编写C#或C++代码、使用Unity或Unreal引擎、Maya教学建模、装配、使用Zbrush等),在横轴上他们要适应团队中工作的基本人际关系技能、有效沟通、身体语言、展示自我、解决冲突、给予和接受反馈等。我们希望学生们能够平稳的处于两轴交界处,真正的人才需要在这两者之间创造一种平衡。当然,这是一个终生学习的过程,但我们希望从一开始就协助他们走上正确的轨道。另外,同行间互相了解促进是十分必要的,我们创建了一个“伙伴系统”,学生们在课程中并肩工作,相互指导。我们所有课程的核心理念是,需要提供一个人在游戏行业中获得工作和开始职业生涯所需的所有工具。Q:学院对学员的考核主要是从哪些方面进行?需要完成哪些要求才能从学院毕业?GeoffDavis:我们有一个严格的评估系统,在整个课程中,我们通过考试来验证他们的知识完整性,这些考试可能是书面考试或个人项目测试。是否牢固掌握了相关知识,对学生和学院来说都很重要,这样我们就可以在正确的方向上指导和辅导他们。我们还对学生们做的每个项目进行评估,就像一个游戏研发工作室一样,从技术和落地的角度进行评估,这也是对项目中每个关键部分和细节的深入分析。在每个团队项目发布后,学生和核心讲师一起做一次完整的项目总结。我们每年会对所有的学生举行两次1对1的访谈,这是一个让我们的学生收到关于他们学习进展、改进方向以及专业和个人发展详细反馈的机会,以及可能的职业道路。作为学院,我们也可以由此更多的了解学生的想法,对课程体系的感受,同时也可以反馈对学院改进和发展的意见。最后如果涉及课程毕业相关,学生需要成功完成考试和项目,他们还需要保持85%的出勤率。Q:意大利的学校有开设专门的游戏设计专业吗?当地学校的游戏人才培养上,大概是怎样一个体系?GeoffDavis:在意大利,没有专门的大学有游戏设计课程。一些大学,在计算机专业中会有游戏开发、编程相关的课程。另外在小学到高中阶段,意大利也没有专注于游戏设计、编程或游戏艺术相关的课程。Q:对游戏人才的培养上,您觉得目前东西方的差异点在哪?哪些方面是国内高校需要补充的点。GeoffDavis:当培养电子游戏行业的专业人才时,我们认为关键是要学生与从业者在一起,并让自己沉浸在一个提供真正技能培训和体验(硬性技能和软性技能)的环境中,当你在这个行业中找到工作时,你将需要这些技能。我们的行业正变得越来越有竞争力,并不断寻找合格且专业的人才。任何专业行业培训学院的目标之一,都应该是为学生创造"有竞争力的人才优势"。当然,这意味着在学习理论的同时,也要注意实践落地。然而,最根本的还在于培训项目给你充分的机会来应用你学到的技能。这一切都会帮助学生建立一个发展方向套组,提供行业内的长效沟通,指导释放潜能,并引领学生走上正确的轨道。根据Newzoo的数据,基于消费者支出排序,意大利在游戏收入方面排名第9。在电子游戏开发和相关收入方面,意大利仍在努力尝试与其他主要国际市场竞争。在意大利无论是机构还是普通百姓,通常会对游戏有所偏见,这造成了对该行业的误解和误读,并且从历史上看抑制了行业增长。而实际上,也有很多人看轻以游戏为职业的想法,这并不罕见。然而意大利的电子游戏产业已经取得了喜人的进展,并且也从一个小众行业,逐渐转变为国家文化产业发展方向的一部分。每年都有新的研发工作室成立,并与意大利发行商达成发行协议。随着大型游戏公司收购意大利工作室或为其发展投资,并购等行为也在递增。据估计,年意大利国家收入达19.5亿美元,电子游戏行业在数字媒体收入中占了绝大部分份额。与英国、法国、德国或波兰等成熟的欧洲市场相比,我们依然处于孵化期,但政府对电子游戏研发的支持力度很大,有许多激励措施。这主要是由于普罗大众对游戏看法的转变和意大利政府的大力支持,例如政府最近为电子游戏研发者引入了税收减免政策。我们的希望是,像其他国际市场一样,电子游戏成为意大利经济的一个重要组成部分,为市场增加真正的价值并创造大量的就业机会。Q:意大利整体的游戏环境(包括研发、发行、市场)与中国相比,有哪些有着明显差异的地方?ThomasRosenthal:虽然我们的公司的业务范围是全球发行,并自诩为全球化公司,但我们发源在意大利也是不争的事实。在我个人看来,意大利和中国之间最关键的区别是行业规模。在游戏行业中国可以拥有一个庞大的绝对市场,而意大利在游戏人群和从事该行业的企业数量方面都是有限的,意大利的人口只比中国的广东省的一半多一点。虽然游戏和游戏相关产业在中国逐渐成为主流,但我们不能说意大利也是如此乐观。尽管意大利在其他文化创意产业表现很出色,而且意大利人在任何行业包括制造业中,都充满了创意色彩。中国也展示了非常发达的资本市场用以投资当地的项目和工作室,行业投资者对游戏的了解比意大利投资者深入的多。因此中国的优质项目总能快速的找到投资,成功的游戏可以达到巨大的体量,而不需要求助于国际市场。意大利的小开发商则可能不得不自筹资金,或求助于传统的发行行业,目前意大利只有少量投资者或发行商
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